史诗游戏商店是什么? – wiki基地


史诗游戏商店:数字发行领域的搅局者与变革

在数字游戏发行平台的广阔世界里,Valve公司的Steam平台长期以来占据着无可争议的主导地位。它凭借先发优势、庞大的用户基础、丰富的功能和完善的生态系统,成为了PC游戏玩家和开发者绕不开的存在。然而,这种一家独大的局面在2018年底被彻底打破。一家同样在游戏界声名显赫的公司——Epic Games,携其全新打造的数字游戏商店——史诗游戏商店(Epic Games Store,简称EGS)——横空出世,以其独特的商业模式和激进的市场策略,迅速在PC游戏数字发行市场撕开一道口子,并引发了一场至今仍在持续的行业变革与争议。

那么,史诗游戏商店究竟是什么?它为何诞生?它的核心竞争力在哪里?它给玩家、开发者和整个行业带来了哪些影响?本文将深入探讨EGS的方方面面,力图描绘出这个数字发行新贵的全貌。

第一章:史诗游戏商店的诞生背景与初衷

史诗游戏(Epic Games)并非行业新手。这家公司在游戏开发领域拥有深厚的历史和卓越的成就,其旗下的虚幻引擎(Unreal Engine)是全球最广泛使用的游戏开发引擎之一,而《战争机器》(Gears of War)系列、《堡垒之夜》(Fortnite)等游戏更是其开发实力的明证,尤其是《堡垒之夜》,凭借其巨大的成功为Epic Games带来了惊人的现金流和全球数亿的注册用户。

正是在《堡垒之夜》取得巨大成功、并成功绕过传统数字商店(如苹果App Store和Google Play)在PC端直接通过自家启动器分发游戏的过程中,Epic Games的创始人兼CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)对现有数字分发平台的商业模式,特别是平台抽成比例,产生了深刻的反思和不满。当时行业普遍的数字游戏平台抽成比例是30%,这意味着开发者每卖出100美元的游戏,就有30美元被平台拿走,留给开发者和发行商的只有70美元。对于Epic这样既是开发者又是引擎提供商的公司来说,这笔抽成显得过高,尤其是在数字发行几乎没有实体分发成本的情况下。

斯威尼认为,这样的高抽成比例限制了开发者的盈利空间,阻碍了游戏的创新和发展。开发者需要更多的收入来投资下一款游戏、维护现有游戏或简单地维持运营。基于这种认识,Epic Games萌生了创建一个新的数字游戏商店的念头,其核心目标是:

  1. 提供更优惠的开发者收入分成: 这是EGS最核心的卖点。Epic承诺将绝大部分收入留给开发者。
  2. 挑战Steam的市场垄断地位: Epic希望通过提供更好的条款,吸引开发者和玩家,打破Steam一家独大的局面,促进市场竞争。
  3. 利用《堡垒之夜》的用户基础: 将《堡垒之夜》庞大的用户群体导流到新的游戏商店。
  4. 构建自己的生态系统: 将游戏商店与虚幻引擎、Epic Online Services(EOS)等工具和服务结合,形成一个对开发者更友好的生态。

于是在2018年12月6日,史诗游戏商店正式上线,带着其颠覆性的商业模式和挑战巨头的野心,成为了数字游戏发行市场的一股强大新势力。

第二章:史诗游戏商店的核心商业模式与开发者福利

与Steam普遍的70/30分成(游戏销售额低于1000万美元时)相比,史诗游戏商店从一开始就祭出了极具诱惑力的杀手锏——88/12的收入分成比例。这意味着开发者可以获得游戏销售收入的88%,而Epic Games只抽取12%。这个比例是当时主流数字平台中最优惠的之一,对于开发者来说,直接增加了18%的收入,这无疑是一笔巨大的吸引力。

这项政策对于独立开发者和中小型工作室来说尤其重要。在传统模式下,30%的抽成可能让他们在扣除开发成本、发行成本、营销费用后所剩无几。而EGS提供的88%分成,显著提高了他们的盈利能力,为他们 reinvest in future projects 提供了更多资源。

此外,Epic Games还为使用其虚幻引擎开发的开发者提供了额外的福利:如果游戏在EGS上销售,Epic将免除其通常从虚幻引擎游戏销售收入中收取的5%的引擎使用费。这意味着对于使用虚幻引擎并在EGS上独占或同步发行的游戏,开发者实际上可以获得高达95%的收入(88%平台分成 + 5%原本要交给Epic的引擎费)。这进一步增强了EGS对虚幻引擎用户的吸引力。

这种开发者优先的商业模式是EGS诞生的基石,也是其早期吸引大量游戏入驻,甚至采取激进独占策略的根本原因。Epic Games希望通过让开发者赚到更多钱,来赢得他们的支持,进而吸引更多优质内容,最终吸引玩家。

第三章:激进的市场策略:独占与免费游戏

虽然88/12的分成比例对开发者极具吸引力,但对于已经习惯了在Steam上购买和管理所有游戏的玩家来说,仅仅是分成比例并不能让他们轻易切换平台。为了快速获取用户和市场份额,史诗游戏商店采取了两个非常激进且争议性的市场策略:

  1. 支付巨额资金购买独占权: EGS投入了大量的资金,与开发者或发行商签订协议,使其游戏在PC平台上仅在EGS上线销售,或者至少在一段时间内(通常是6个月到一年)仅在EGS上线。这种策略确保了某些备受瞩目的新游戏(如《地铁:离去》、《无主之地3》、《控制》、《赛博朋克2077》首发时可以选择)只能在EGS上购买和启动。

    • 目的: 独占游戏是吸引玩家下载和安装Epic启动器、创建Epic账号的最直接方式。通过独占热门游戏,EGS强制性地将部分Steam用户导流到自己的平台,从而扩大用户基础。
    • 争议: 这个策略引发了玩家的强烈不满。许多玩家习惯了将所有游戏集中在Steam一个平台上管理,EGS的独占政策迫使他们安装并使用另一个启动器,分散了游戏库,破坏了他们的便利性。一些玩家认为这是一种“反消费者”行为,通过限制选择来强制用户转移平台。社区对一些独占游戏的抵制和负面评价也成为了一时的话题。然而,从商业竞争的角度看,独占是数字分发平台挑战市场领导者常用的手段,主机平台之间的竞争也常依赖独占游戏。
    • 开发者/发行商视角: 对开发者和发行商而言,EGS提供的独占协议通常包含一笔可观的最低收入保障(Minimum Guarantee)。这意味着无论游戏卖得好不好,开发者都能从Epic那里获得一笔保底的收入,这大大降低了发行风险,特别对于预算有限或对销量没有绝对信心的项目来说,这笔保底收入比单纯的分成比例更具吸引力。
  2. 每周免费送游戏: 自上线以来,史诗游戏商店就推出了每周一款甚至多款高质量游戏的免费赠送活动。这些免费游戏既包括独立游戏精品,也不乏一些3A大作或知名系列(如《侠盗猎车手V》、《文明VI》、《古墓丽影》系列、甚至早期的《无主之地:帅杰克合集》等)。

    • 目的: 免费游戏是EGS获取新用户和保持用户活跃度的“杀手锏”。玩家只需要注册一个Epic账号并安装启动器,就可以永久获得这些游戏。这极大地降低了用户进入平台的门槛,并通过口口相传吸引了大量玩家。每周的免费游戏也激励用户定期打开EGS客户端,增加了他们浏览商店、发现其他游戏的可能性。
    • 影响: 免费游戏活动为EGS带来了庞大的注册用户和客户端安装量,迅速扩大了其影响力。虽然免费游戏的用户不一定转化为付费用户,但庞大的用户基础本身就是一种价值,也是未来潜在的购买力。同时,一些人认为这种大规模的免费赠送可能会降低玩家对游戏价值的认知,但也无疑让无数玩家有机会体验到平时可能不会购买的优质游戏。

通过“高分成吸引开发者”和“独占+免费游戏吸引玩家”这两条腿走路,史诗游戏商店在短时间内聚集了大量人气,成功地在Steam之外建立了第二个重要的PC游戏数字发行渠道。

第四章:史诗游戏商店的平台功能与用户体验的演变

作为PC游戏数字发行平台,史诗游戏商店的功能和用户体验同样重要。EGS在上线初期,其功能相对简陋,这成为了许多玩家诟病的对象,尤其与功能丰富、社区成熟的Steam相比,差距明显。

  • 上线初期的特点: EGS上线时,主要功能集中在游戏购买和启动上。它缺乏许多Steam上习以为常的功能,例如:

    • 用户评论和评分系统
    • 愿望清单(早期版本功能有限)
    • 成就系统
    • 游戏社区论坛
    • 创意工坊(Mod支持)
    • 用户个人资料定制
    • 家庭共享
    • 礼物赠送(早期版本没有或不完善)
    • 离线模式的稳定性
    • 更强大的库管理功能(如分类、隐藏)
  • 持续的功能更新与完善: 面对玩家和开发者的反馈,Epic Games承诺会不断迭代和完善EGS的功能。在随后的几年里,EGS按照其公开的开发路线图,逐步增加和改进了许多关键功能:

    • 愿望清单: 功能更加完善,支持通知。
    • 评论系统: 采用了选择性加入的方式,避免了恶意差评,只有拥有并玩过游戏的玩家才能评论。
    • 成就系统: 推出了自己的成就系统(Epic Achievements),并支持开发者集成更丰富的、具有平台奖励的成就。
    • 购物车: 终于加入了玩家期待已久的购物车功能,方便一次购买多款游戏。
    • 游戏内叠加层(Overlay): 提供了类似Steam Shift+Tab的功能,方便在游戏中访问好友列表、聊天等。
    • 离线模式改进: 提高了离线模式的可用性。
    • 库管理: 增加了列表视图、搜索、筛选等功能,虽然仍不如Steam强大,但已显著提升。
    • 社交功能: 改进了好友系统、聊天功能,并逐步整合Epic Online Services提供的跨平台社交能力。
    • 退款政策: 提供了与行业标准(如Steam)类似的退款政策。

尽管EGS在功能丰富度上仍然有追赶的空间,特别是社区功能、Mod支持等方面,但它在短时间内取得了显著的进步。其界面设计相对简洁明快,侧重于展示精选游戏和促销活动,与Steam信息爆炸式的界面有所不同。EGS也在尝试提供一些独特的服务,例如其后台下载和更新机制在某些情况下表现更稳定流畅。

第五章:Epic Online Services (EOS) 的集成与价值

史诗游戏商店不仅仅是一个游戏分发平台,它也是Epic Games构建开发者生态系统的重要一环。Epic Online Services(EOS)是Epic Games提供的一套免费的、可跨平台使用的在线服务,旨在帮助开发者轻松地为他们的游戏添加在线功能,如好友列表、匹配、排行榜、成就、游戏内购买、反作弊等。

EOS的设计初衷是独立于任何特定的平台,开发者可以在任何引擎、任何商店(包括Steam、EGS、主机平台、移动平台)上使用EOS来构建统一的跨平台在线体验。然而,EOS与史诗游戏商店的结合也为使用EGS的开发者提供了便利。通过集成EOS,开发者可以更轻松地为他们的EGS版本游戏添加丰富的在线功能,并且这些功能可以与Epic账号体系无缝对接,促进跨平台游戏的实现。

EOS的存在表明,Epic Games的目标不仅仅是创建一个游戏商店,更是要提供一套完整的工具和服务链,从游戏开发(虚幻引擎)到在线服务(EOS)再到游戏分发(EGS),为开发者提供一个有别于Steam、更具吸引力的选项。

第六章:史诗游戏商店对行业的影响与争议的深思

史诗游戏商店的出现并非只是增加了一个数字发行平台那么简单,它对整个PC游戏行业带来了深远的影响,同时也伴随着持续的争议。

  • 促进了市场竞争: EGS最直接的影响就是打破了Steam在PC数字发行领域近乎垄断的局面。它的存在迫使Steam做出反应,例如Steam调整了其针对大型游戏的收入分成比例(销售额超过1000万美元的部分抽成降至25%,超过5000万美元的部分降至20%),虽然不如EGS激进,但也显示出竞争带来的压力。其他平台如Microsoft Store、Origin、Ubisoft Connect等也都在努力提升自身竞争力。这种竞争对开发者有利,他们有了更多选择,可以获得更好的条款;对于玩家而言,理论上竞争也能带来更好的服务和更低的价格(通过促销和折扣)。
  • 提升了开发者收益: 88/12的分成模式实实在在地增加了开发者的收入,特别是在EGS上获得成功的游戏。这笔额外的资金可以用于投资未来的项目,支持工作室的生存和发展。这也被认为是EGS对行业最积极的贡献之一。
  • 引发了关于独占的辩论: EGS的独占策略引发了玩家、媒体和行业内部关于平台竞争手段的广泛讨论。支持者认为,独占是新平台打破现有巨头垄断、争取市场份额的必要手段,没有独占,EGS很难快速崛起。反对者则强调,独占损害了消费者的选择权和便利性,强迫用户分散游戏库。这场辩论至今没有定论,但它促使人们思考在数字时代,平台的竞争边界和消费者权益的平衡。
  • 免费游戏带来的用户获取变革: EGS的每周免费游戏策略证明了通过赠送高质量内容是快速获取用户和建立品牌知名度的有效方式,虽然成本高昂。这种模式影响了其他一些平台和促销活动。
  • 用户体验的权衡: EGS上线初期功能简陋,让玩家为了独占游戏而不得不忍受一些不便。这突显了功能完善度与内容吸引力之间的权衡。EGS后来的功能补全过程也表明,用户体验是任何平台长期发展不可或缺的一环。
  • 隐私和安全担忧(已澄清): 在EGS上线初期,曾出现过关于其客户端扫描用户Steam数据、可能存在隐私风险的担忧。Epic Games对此进行了回应和澄清,解释了其客户端读取Steam安装信息是为了方便用户查找已安装的游戏,并强调不会收集用户的个人身份信息或销售数据。虽然这一事件一度引发了信任危机,但Epic的澄清和后续表现基本消除了主流的安全担忧。

第七章:史诗游戏商店的成就与未来展望

尽管面临争议,史诗游戏商店在短短几年内取得了令人瞩目的成就:

  • 庞大的用户基础: 凭借免费游戏和独占游戏的吸引力,EGS迅速积累了数亿的注册用户,月活跃用户数也达到了千万级别,成为了仅次于Steam的第二大PC游戏数字分发平台。
  • 显著的市场份额: EGS成功从Steam那里夺取了一部分市场份额,特别是在一些大型游戏的PC销售中占据了重要地位。
  • 吸引了大量开发者和游戏: 得益于其优惠的分成政策和独占协议,EGS吸引了包括大型发行商(如育碧、Take-Two、Deep Silver等)和众多独立开发者的游戏入驻,游戏库规模不断扩大。
  • 强劲的营收增长: 尽管免费游戏和独占协议的成本巨大,但EGS的付费用户和游戏销售额也在快速增长,显示出其商业模式的可行性。

展望未来,史诗游戏商店面临的挑战与机遇并存:

  • 持续完善平台功能: EGS需要继续投入资源,进一步完善社交、社区、库管理等功能,缩小与Steam在用户体验上的差距,从而留住并吸引更多非独占游戏用户。
  • 平衡独占与开放: 虽然独占带来了用户,但也损害了口碑。未来EGS是否会减少独占,或者采取更温和的策略(如限时独占后迅速登陆其他平台),将影响其公共形象和用户增长模式。
  • 拓展平台: Epic Games已经表示有兴趣将EGS扩展到移动平台,特别是在苹果和Google的应用商店政策备受争议的背景下。这可能为EGS带来新的增长点,但也将面临新的挑战。
  • 加强与生态系统的整合: 进一步将EGS与虚幻引擎、EOS、Kids Web Services等服务深度整合,为开发者提供更顺畅的一站式体验。
  • 维护开发者关系: 保持对开发者友好的政策,吸引更多优质内容在EGS首发或同步上线。

第八章:总结

史诗游戏商店(Epic Games Store)是Epic Games公司推出的PC数字游戏发行平台。它的诞生源于对传统高抽成比例的不满,旨在通过提供业界领先的88/12开发者收入分成,挑战Steam的市场主导地位。

EGS的核心竞争力在于其对开发者的极度友好,特别是高分成比例和使用虚幻引擎的额外优惠。为了快速获取用户,它采取了激进的独占策略和大规模的免费游戏赠送活动,这既为其带来了庞大的用户基础和市场份额,也引发了关于消费者选择权和平台竞争手段的激烈争议。

虽然上线初期功能相对简陋,但EGS在持续迭代中不断完善自身功能,逐步追赶主流平台的水平。它也是Epic Games生态系统的重要组成部分,与虚幻引擎和Epic Online Services共同构建了一个对开发者具有吸引力的环境。

史诗游戏商店的出现彻底改变了PC游戏数字发行的竞争格局,提升了开发者的议价能力和潜在收益,同时也让玩家在购买平台方面有了更多(尽管有时是被迫的)选择。它是一个数字发行领域的搅局者,一个引发行业深刻变革的力量,它的发展轨迹和未来策略,无疑将继续影响着PC游戏市场的走向。无论褒贬,史诗游戏商店已经稳固地成为了数字游戏世界中一个不可忽视的重要玩家。


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